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 Règles concernants le pilotage

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Max
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MessageSujet: Règles concernants le pilotage   Règles concernants le pilotage EmptyDim 29 Mai - 16:22

Pilotage



Les personnages peuvent acquérir au fil de leurs missions des véhicules de transport, plus ou moins grands. Un joueur peut également avoir son chasseur personnel, une équipe a souvent un vaisseau léger pour faciliter les voyages, et un ancien soldat peut encore utiliser un vieux tank inutilisé. La compétence pilotage est particulière, et très importante si l’on veut pouvoir utiliser un vaisseau dans une situation à risque. En effet, pour les situations où le personnage n’a pas besoin d’utiliser ses réflexes ni sa connaissance de particularités de son vaisseau, il utilisera sa compétence d’astronavigation.

Mais revenons à la compétence pilotage. Basé sur les réflexes, elle nécessite quelques restrictions de la part du pilote :

• Le pilote doit réussir un jet de Connaissance (vaisseaux) pour comprendre les fondements du pilotage du vaisseau choisi. Le DD est en rapport avec la difficulté à piloter le vaisseau, le nombre de commande etc... Si le pilote a fabriqué le vaisseau, aucun jet n’est nécessaire. Un fois qu’un vaisseau a été sondé, le pilote n’a plus besoin de refaire un test plus tard. Certains vaisseaux font partis de la même catégorie que d’autre : un pilote d’un vaisseau N-1 élite, qu’il aurait modifié pour satisfaire à ses besoins, n’aurait aucun mal à piloter un vaisseau classique de classe N-1. Si le pilote ne connaît pas le vaisseau dans lequel il se trouve, il doit improviser. Son bonus au jet de pilotage se voit diminué de 10 points, moins 1 par points de bonus d’Intelligence, et par minutes d’utilisation. Le pilote peut tenter un jet de Connaissance (vaisseaux) pour éviter ce malus (le DD est aussi en rapport avec la complexité du vaisseau.).

• Un essai est obligatoire si l’on veut parfaitement connaître un vaisseau. Un essai dure une journée entière, sans presque aucune pause, où le pilote fait des cabrioles aériennes, et essaye toutes les commandes.

• Certains vaisseaux ont été conçus pour les espèces possédant certaines particularités physique (comme plusieurs membres supérieurs, une habilité avec les pieds comme avec les mains, une queue préhensible etc…), ou sans penser à d’autres espèces, comme les wookies. Le pilote doit satisfaire les conditions du pilotage (où se faire assister par un exosquelette) pour pouvoir exercer ses compétences.

Si le pilote rempli toutes ces conditions, il pourra exploiter son vaisseau pour lui permettre de faire plus ou moins ce qu’il veut, selon son degré de maîtrise dans le pilotage.


Le vaisseau est considéré comme un personnage à part entière, pour ce qui est de la CA, des points de vie, et des aptitudes. Pour expliquer comment calculer les différents points du vaisseau, nous allons prendre un exemple :

Le Jedi Arates possède un chasseur Boolar classe 5. Il a un modificateur de +3 en dextérité, et un degré de maîtrise de 6 en pilotage. Son modificateur total est donc de 6+3=9. Le chasseur est légèrement blindé, ce qui le rend plus dur à toucher, mais aussi plus dur à piloter. Le bonus du vaisseau au blindage est de +2, et limite le talent de pilotage de 1 point. La CA du vaisseau se calcule ainsi : 10 + modificateur de pilotage + bonus de blindage + modificateur divers.

La Ca du vaisseau de Arates est donc de 10+(9-1)+2=20. Les vaisseaux adverses devront donc atteindre 20 au jet d’attaque pour espérer pouvoir le toucher, et lui réduire ses points de bouclier. En effet, les vaisseaux possèdent un bouclier énergétique qui les protège des tirs ennemis. Selon le vaisseau, les points de bouclier varient. Dans le cas d’un Boolar classe 5, ils sont au nombre de 30, ce qui est relativement peu pour un vaisseau, mais raisonnable pour un chasseur, mais le pilote, s’il est doué en mécanique, peut modifier son bouclier ou en acheter un plus performant. Certains vaisseaux de classe élevée possèdent plusieurs recharges pour assurer une durée de vie plus longue, mais ce luxe est rare chez les chasseurs (sauf pour les chasseurs d’élite).
Un blaster commun ne peut toucher le vaisseau tant qu’il lui reste au moins un point de bouclier. Une fois que le vaisseau a perdu tous les points de bouclier qui lui restaient, les canons s’attaquent à la carlingue du vaisseau. Les points de résistance du vaisseau diminuent alors à chaque tir de canon. Ils sont différents selon le type de vaisseau. Pour le Boolar, on en comptabilise 5.
Autant dire qu’une fois que les points de bouclier se sont écoulés, un chasseur doit se retirer du combat… Ce qui n’est pas le cas d’un croiseur, qui lui, bénéficie d’un grand nombre de points de résistance.

Une fois qu’une bataille a commencé, les tirs fusent de partout. Le Jet d’attaque d’un vaisseau est égal au modificateur total de pilotage du pilote, moins les divers malus dus au blindage par exemple. Un canon laser classique inflige 3d8 sur un vaisseau (sur une créature vivante, le coup est fatal le plus souvent).

Un vaisseau abîmé impose quelques malus au pilotage. Lorsque le vaisseau a perdu tous ses points de bouclier, et que les tirs lui ont fait perdre 10% de ses points de résistance, le bonus au pilotage diminue de 1. A 20%, ils diminuent de 2 points, et ainsi de suite. A 90%, le malus total est donc de 1+2+3+4+5+6+8+9=45. Le pilote na donc plus aucune chance de s’en sortir.


Un grand vaisseau, de type croiseur par exemple, nécessite un grand nombre de pilote. Par exemple, un Croiseur Amiral Starkiller (CAS) doit avoir 900 équipiers pour pouvoir faire faire au vaisseau ce que l’on veut. Chaque pilote doit avoir un certain degré de maîtrise pour pouvoir piloter le vaisseau (dans ce cas là, il faut avoir un degré de maîtrise minimal égal à Cool.




PS : les noms "Boolar" et "N-1" je les ai trouvé sur le coup. Faudra qu'on leur invente des stats.



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